Guida nostalgica sui teutoni storia civilta' unita'

Bonus dei Teutoni
I Teutoni (T.) non sono conosciuti per avere dei punti di forza particolari ma sono una delle civilta' (civ.) piu' potenti e dispongono di bonus molto utili nel gioco. Questi sono:
1. unita' piu' resistenti alla conversione
2. monaci che curano a distanza doppia
3. torri che possono essere occupate da un numero di unita' doppio (10 unita') rispetto alle altre civilta' (normalmente 5 unita')
4. feritoie (murderholes) in dotazione gratis dall’eta' dei castelli
5. le fattorie costano il 33% in meno
6. i centri citta' (Town Center, TC) hanno una “distanza visiva “ (LOS, Line Of Sight) accresciuta di 5 tessere rispetto a quella delle altre civ.

1. Tutte le unita' sono piu' resistenti alla conversione
Le unita' dei T., e quelle dei loro alleati in partite multiplayer hanno il vantaggio di resistere di piu' alla minaccia dei monaci schierati in campo insieme ad unita' di combattimento. Questo rende i lenti cavalieri teutonici (Teuton Knights, TK) piu' difficili da annientare e rimedia alla mancanza di cavalleria leggera per contrastare l’attacco con monaci.
Questo bonus e' molto utile contro le civ che hanno il potenziale per tentare SMUSH come gli Aztechi e i Saraceni.

2. I monaci curano a distanza doppia
Il giocatore T. puo' curare in questo modo le sue unita' piu' costose che sono al tempo stesso le piu' efficaci. Con questa risorsa dei monaci si rimedia alla mancanza della medicina con le erbe e si consente ai monaci di curare le unita' combattenti da una distanza di sicurezza.

3. Le torri possono essere occupate da un numero di unita' doppio rispetto alle altre civilta'
Questo bonus e' spesso considerato inutile ma il bonus delle torri teutoniche puo' essere di enorme valore in alcune situazioni. Nella guerra in Feudal Age il T. ha un vantaggio notevole nel combattimento tra torri. È vantaggioso anche attaccare con torri un centro citta' (Town Center, TC) nemico. Inoltre, quando le torri sono complete la potenza di tiro e' tale da abbattere molto rapidamente le unita' della fanteria leggera. La maggiore capacita' delle torri e' preziosa in difesa, dal momento che esse possono proteggere un numero doppio di omini, mentre ad esempio con le altre civ. almeno una o due falegnamerie possono essere facili prede per unita' che compiono rush.

4. Feritoie (murderholes) in dotazione gratis
Le feritoie sono una tecnologia di importanza critica in Age e i T. la posseggono dall’inizio dell’eta' dei castelli gratis, mentre le altre civ. la devono pagare 200 unita' di legna per costruire l’universita' e poi ancora 200 unita' di cibo e 200 di pietra, aspettando inoltre il tempo necessario per realizzare il tutto.
L’importanza delle feritoie sta nei fatti: 1) raddoppia il valore delle torri costruite e sopravvissute alle guerre dell’eta' feudale, perché nessun cavaliere puo' tentare di abbattere la torre senza patire danni, e 2) aumenta l’efficacia della difesa dei castelli.

5. Le fattorie costano il 33% in meno
Anche questo bonus e' poco apprezzato ma e' di valore. Le fattorie T. costano 20 unita' di legna in meno delle altre: il che significa che al costo di ogni tre fattorie costruite dalle altre civ, il giocatore T. ne puo' avere quattro: e questo puo' voler dire sia che il mantenimento delle fattorie stesse costa meno sia che il T. puo' costruire un maggior numero di fattorie. Sia nell’un caso che nell’altro l’economia del T. puo' avere un grosso aiuto sia per la legna sia per il cibo.
Durante il booming il T. ha una possibilita' in piu' per creare fattorie e sostenere l’espansione dell’economia ottenenendo piu' cibo e facendo aumentare il numero degli omini piu' rapidamente, oppure producendo nell’eta' dei castelli un numero maggiore di unita' combattenti ad alto costo di cibo.

6. TC con “distanza visiva “ (LOS, Line Of Sight) + 5
Questo bonus accelera molto lo sviluppo iniziale dei T. nei primi 5 minuti di gioco, perché quasi sempre permette al giocatore T. di individuare a prima vista alcune pecore, la zona delle bacche, la zona dei cervi e almeno uno dei due cinghiali che stanno intorno al TC. In questo modo lo scout risparmia almeno un giro di ricognizione intorno al TC.

Punti di forza dei T.
Cavalleria
La cavalleria T. ha una forza limitata; manca della cavalleria leggera pur avendo tutte le tecnologie dei cavalieri tranne l’allevamento.
Il cavaliere, per il fatto di essere una unita' veloce e forte in attacco, e' un elemento fondamentale dell’esercito T., ma costa caro e se non e' supportato adeguatamente alabardieri e cammelli possono fare rapidamente strage di queste costose unita'.
Fanteria
Nonostante le unita' di fanteria non abbiano bonus, i T. sono una delle sei civ. di AOE che possiede sia alabardieri che campioni dotati di tutte le tecnologie.
La potenza dell’economia dei T. nel gioco avanzato rende molto vantaggioso l’attacco in massa di fanteria, sia esso basato su alabardieri, campioni o su entrambi i tipi di unita'.
Come alternativa ai campioni, i TK sono difficili da contrastare e sono molto distruttivi. I critici disprezzano l’uso dei TK giudicando queste unita' poco pratiche perché “troppo lente”, ma i TK sono molto efficaci ed hanno il bonus di attacco contro le costruzioni piu' alto dopo i Tarkan; per contrastarli i campioni devono essere in rapporto di 4 a 1, i paladini di 1 a 1.
Armi da assedio
Le armi da assedio dei T. non hanno uguali: le balestre pesanti se schierate in modo efficace possono fare danni terribili con la potenza del loro tiro. Le bombarde sono un’arma molto utile per tutti, dal momento che possono abbattere i trabucchi dalla distanza di sicurezza di 13 tessere, possono colpire navi dalla linea di costa ed eliminare arcieri e monaci. I T. hanno anche a disposizione l’onagro da assedio che e' molto efficace ma si vede raramente in gioco.
Torri con bombarda
Le torri con bombarda sono disponibili solo a sei civ. su 18 in AOE.
Sono difficili da contrastare, aumentano le possibilita' di vittoria in molti scenari di guerra e aiutano a consolidare il possesso del territorio conquistato. Sono costose ma piu' economiche dei castelli e per questo quando vengono distrutte non sono una perdita altrettanto grave.
Le torri con bombarda dei T. sono prive della tecnologia del bracciale (che fa aumentare la velocita' di tiro) ma hanno un campo di tiro di 10 tessere e causano un danno di 120 ad ogni colpo.

Punti deboli dei T.
Cavalleria leggera
I T. sono l’unica civ. che e' priva di cavalleria leggera, se si escludono le civ. sud-americane, e questo e' un punto di debolezza.
Anche civ. che hanno cavalleria priva della maggior parte delle tecnologie, come ad esempio i vichinghi, dispongono tuttavia di una unita' a cavallo veloce ottenibile senza spendere oro.
Arcieri
Arcieri e fanteria leggera T. sono relativamente poco utili dopo l’eta' feudale: dal momento che queste unita' sono prive delle tecnologie del bracciale, dell’anello e dell’upgrade a balestriere scelto, le possibilita' che in combattimento gli arcieri T. risultino efficaci sono abbastanza limitate.

Caratteristiche uniche della civ.
La tecnologia speciale dei T., i merli, per cui la gittata dal castello e' aumentata di 3 tessere ed il presidio con fanteria contribuisce ad aumentare la potenza di tiro, ha scarsa utilita'.
Diventa importante in difesa contro gli arcieri britanni con arco lungo, contro gli onagri da assedio coreani (prima del patch 1.0c), contro le bombarde (non turche) e contro i galeoni con bombarda non d’elite. È piuttosto utile se si costruiscono castelli e TC avanzati, perché il presidio con unita' di fanteria potenzia il tiro.
Tra i possibili impieghi immaginabili, l’unico ritenuto veramente efficace e' quello in mappe di mare di costruire il castello in modo che il suo tiro protegga il porto.

T. nel corso della partita
L’eta' dell’Alto medioevo e' all’incirca uguale a quella delle altre civ, tranne che per il vantaggio di potere vedere 5 tessere in piu' attorno al TC.
Nell’eta' Feudale, i T. sono potenti nella creazione di fattorie e hanno meno richieste di legna; in tal modo di solito e' possibile al giocatore T. mettere in campo un buon numero di unita' di fanteria leggera per difendersi dai flush. Se poi si costruisce qualche torre, il bonus di presidio garantisce un’ottima possibilita' di difesa per gli omini lontani dal TC, mentre in altri punti della mappa si puo' continuare a raccogliere risorse per passare all’eta' dei castelli.
Se si e' attaccati, non bisogna sprecare risorse e creare un castello, ma piuttosto e' meglio difendersi aggressivamente colpendo le torri nemiche avanzate ed eventualmente agendo con un flush.
Una volta raggiunta l’eta' dei castelli, di solito i T. passano all’offensiva rapidamente e, mentre preparano un rush di cavalieri, distruggono tutte le torri e aree di tiro con l’arco e al tempo stesso costruiscono i TC numero 2 e numero 3. A questo punto il basso costo delle fattorie e' davvero determinante e l’economia dei T. si espande rapidamente fino a raggiungere un notevole forza.
Se attaccati da cavalieri o da guerrieri aquila, i T. con la possibilita' di presidiare con 10 unita' le torri e l’uso delle feritoie saranno in grado di difendersi attivamente.
Per quanto riguarda l’espansione dell’esercito, dopo avere costruito il primo castello il giocatore T. di solito aspetta l’eta' imperiale. I primi TK creati grazie alla base economica delle fattorie a basso costo, a questo punto possono spazzare via picchieri e cavalieri e sono in grado di attaccare a loro volta, mentre i cavalieri possono condurre azioni di disturbo e tenere impegnati i nemici lontano.
La creazione di mangani a questo punto e' utile per ridurre la possibilita' di successo da parte di civ. che hanno arcieri forti. Con i mangani inoltre e' possibile attaccare i TC del nemico, oltre agli arieti ed ai petardi che possono essere usati contro i castelli.
Nell’eta' imperiale i T. possono avere subito il vantaggio dell’upgrade dei cavalieri. Inoltre, a seconda dell’avversario puo' essere utile fare gli upgrade degli alabardieri e della milizia (spada a due mani, campione), anche se bisogna sempre tenere presente che e' meglio avere molte unita' poco avanzate di tecnologia piuttosto che poche con tutti gli upgrade.
I T. nell’eta' dei castelli avanzata possono attivare le gilde (mercato), la chimica (universita') ed iniziare ad usare le bombarde insieme ai trabucchi. Appena la battaglia inizia e' utile avere le torri con bombarda in punti critici delle zone di assalto. Per i T. e' piu' conveniente usare le bombarde contro i trabucchi rispetto all’attacco con paladini o con cavalieri, perché a questo punto del gioco l’avversario e' certamente in grado di schierare alabardieri contro la cavalleria.
Se possibile, conviene usare le balestre pesanti per dare copertura alla fanteria. Inoltre se si hanno risorse sufficienti, conviene fare l’upgrade a TK di elite e usare queste unita' per colpire campioni e cavalleria nemici. I TK di elite si possono anche usare per difendere efficacemente le unita' di assedio.

Combinazioni di unita'
Unita' veloci: i paladini
La cavalleria e' importante per i T.
Il paladino e' l’unita' di scelta per reagire ad attacchi condotti con cannoni, trabucchi e balestre. È anche l’unita' piu' utile per colpire e fuggire, per tenere occupato il nemico e obbligare le unita' attaccanti ad abbandonare la distruzione di edifici. Questa tattica e' da mettere in atto facendo sì che i TK ed i campioni arrivino mentre la cavalleria si sta ritirando.
I paladini inoltre sono l’unica unita' dei T. che puo' fare rush, ma sono molto costosi in oro. Il giocatore T. dovra' percio' essere attento a non sprecare risorse creando troppi paladini ma piuttosto a creare il numero giusto di cavalieri che potranno servire per costituire una forza di reazione veloce, mentre dovra' organizzare la fanteria per condurre la guerra a buon fine.
Unita' di combattimento generali: guerrieri con spada e TK
I campioni sono di solito la massa piu' rilevante di ogni esercito. Costano 20 unita' di oro, non hanno avversari che costano meno, e sono prodotti in 16 secondi l’uno. È importante abbinare TK ai campioni perché i due tipi di unita' hanno punti di forza complementari. Mentre infatti i TK sono molto costosi in termini di oro e cibo (40 oro, 85 cibo), essi sono pero' unita' difficili da contrastare. Nell’eta' dei castelli, i TK sono difficili da respingere con i soli cavalieri o picchieri. Le unita' dei campioni e dei TK in combinazioni dunque, per costo e capacita' offensive sono in grado di fare fronte ad una ampia gamma di situazioni.
Unita' “da macello”: Alabardieri.
Gli alabardieri hanno 60 punti di vita e 10 punti in attacco, ma costano 35 unita' di cibo e 25 di legna. Grazie al bonus delle fattorie, se si ha la tecnologia della sega a due mani e la rotazione delle colture, l’economia T. puo' sostenere la produzione di una gran quantita' di alabardieri. Questa unita' e' poi la migliore scelta per contrastare cavalleria e cammelli nemici.
Unita' di copertura: le bombarde.
Queste unita' sono di enorme utilita'. Anche se piu' costose e meno robuste dei trabucchi, sono capaci di distruggere unita' da assedio del nemico a distanza (13 tessere) tale da non essere contro-attaccabili subito, inoltre se sono in numero sufficiente possono eliminare arcieri nemici piu' rapidamente dei mangani.

Upgrade importanti
Avanzamento da cavalieri a paladino
Per la capacita' in attacco dei T. nell’eta' imperiale questo upgrade e' fondamentale.
Avanzamento a campione
Necessario per la formazione di un esercito che sfrutti la combinazione tra campioni e TK.
Chimica
Dopo di che si ha accesso alle torri con bombarda e a tutte le armi con polvere da sparo.
Tecnologie del fabbro
Queste sono tecnologie importanti per tutte le civ, perché danno qualche punto di piu' in attacco che puo' essere utile. I T. di solito conviene che sviluppino dapprima le prime due tecnologie offensive (forgiatura e metallurgia), poi le tecnologie per le corazze della fanteria e della cavalleria, poi le altre a seconda dell’utilita' contro l’avversario.